第253章 末法时代?(1 / 2)

随着时间来到第二天。

除了《终末战线》周年版本进入畅销榜之外,反过来《终末:溯源》的销售数量也在涨,这个销量的涨幅起因很神奇。

除了游戏本身的质量之外,还有“梗”的加成。

就在第二天上午,一条不知道是从哪里冒出来的帖子,开始被无数的终末战线玩家转载。

这个帖子,从标题开始就特别扯淡。

【理性分析,技术探讨,大量玩家购买《终末:溯源》是否会导致星辰游戏破产?】

里面写了很多内容,不过最经典是这一句。

“兄弟们,我算了一笔账,这游戏售价38元,返券面值60元,也就是说卖一个游戏,星辰要亏22啊!!!这会不会是一个BUG啊??星辰这么卖下去,不会破产了吧!?”

这帖子,你也不知道他是反串,还是“一本正经的胡说八道”

总之,由于太过有“梗”所以,很快这帖子就被转载了起来。

“草,楼主你他妈真是个商业鬼才!”

“听君一席话,如听一席话!我本来还在犹豫,现在觉得不买不是亏了22!!”

“原来如此!!星辰这不是亏麻了啊!?”

“哭哭,宁愿亏钱也要让我们感到快乐吗!星辰游戏,你这家伙!!”

“哈哈哈哈,不行,笑死我了,等我笑一会再回来。”

类似的评论可以说比比皆是。

很快,到了下午,这件事就跟“任天堂的任亏券”一样,逐渐成为了一个梗,众所周知,当一个东西成为梗之后,那个传播速度,是超出所有人想象的。

本来这个时候。

由于《终末战线》在全球畅销榜上的疯狂屠榜,无数游戏媒体,流量达人,就在找机会吸引玩家眼球。这下正是“瞌睡来了有枕头”

这一下,事情的性质就变了。

如果说之前只是玩家圈内的自娱自乐,那么很快,随着各新闻媒体,以及UP主的宣传,这个梗很快就出圈了。

在微博,B站,这个帖子被截图、被改编、被二次创作,以病毒般的速度扩散开来。

比如某微博。

“兄弟们,发现一个可以合法殡资本主义羊毛的机会,路子很野,一般人我不告诉他。”

配图,正是《溯源》38元的售价和那张60元的优惠券。

“不懂就问,我现在买一份《溯源》,是不是相当于星辰游戏倒欠我22块钱?”

底下热评:“理论上是的,四舍五入你就是星辰的债主。”

这股风潮,很快就演变成了一场行为艺术,就有那个“闲得无聊”的玩家在购买了《溯源》之后,特意跑到星辰游戏的官方账号下留言。

“楚总,游戏收到了,钱我付了,那22块钱你不用还了,就当我提前预祝贵公司新年快乐了。”“刚买了三份,一份自己玩,两份送朋友,赚了66块,我真是个大善人。”

其实仔细看的话,这些留言有些其实“很有问题”

谁没事喊楚晨,楚总?

不过,这些都不重要,在狂欢的过程中,为什么狂欢会很快变得不重要,狂欢本身才是重点。之前其实也说过。

梗这个东西具备“压缩”和“解包”的性质。

一开始,不少路人玩家看到这些评论还一头雾水,但当他们弄明白了这个“买游戏=让厂商亏钱”的逻辑后,所有人都乐了。

到这个时候《溯源》的第二个特点开始发力了。

那就是,虽然游戏刚刚上线的时候很多玩家都在讨论《溯源》的剧情,可第二天开始,已经有人开始讨论起了《终末战线:溯源》的玩法。

《终末:溯源》的玩法其实很有趣。

从立项的时候开始,《溯源》这款游戏的定位,就是星辰内部的一个“实验性”游戏,这个“实验”不是指游戏本身。

而是指“营销方式”

前世的绝大多数二次元游戏的“宣发”靠的是大版本更新,但是大版本更新,更多的是对“老玩家”的吸引力。

这也就意味着,一个二次元游戏的“开服成绩”,基本决定了上限。

开完服之后,你的大版本更新,本质上都是在“呼唤老玩家”

拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了300.有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?

拉新成本这么高还拉新!?

你直接发200红包,让玩家来玩这多好?

其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧.

这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。

22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的宣发费用出去,拉不回几个新玩家了。

那这个时候,你敢不敢说,既然拉不了我就不宣发了呢?肯定是不行的啊,因为你不花钱宣发,其他人还要花钱宣发.